Home Tecnologia “Saros” è una discesa pittorescamente aggressiva nella follia roguelike

“Saros” è una discesa pittorescamente aggressiva nella follia roguelike

10
0

Le PlayStation 5 output di prima parte è stato ovunquema un punto positivo all’inizio è stato quello di Housemarque Ritorno. Rilasciato nel 2021, mesi dopo il lancio della console, il roguelike in terza persona ha avuto un story successo di pubblico che Sony ha acquisito lo studio quello stesso anno e ha portato il gioco su PC.

Cinque anni dopo, ecco il primo titolo post-acquisizione di Housemarque Saros. Come con Ritorno, questo gioco mette i giocatori in un oscuro mondo fantascientifico in cui correre, sparare e morire sono il ciclo centrale. Nelle sue molteplici regioni, i giocatori verranno uccisi dai robotic o dalla fauna locale del pianeta Carcosa, con abbastanza somiglianze nei movimenti e nelle armi da farti pensare che fosse un Ritorno sequel piuttosto che un successore spirituale.

Se hai giocato Ritorno prima, conoscerai molti dei trucchi Saros ha un asso nella manica. I nemici sparano ancora una volta proiettili codificati a colori che possono essere lanciati o evitati in tutta sicurezza, alcuni nemici sono dotati di scudi e c’è l’incontro occasionale in cui un muro invisibile ti blocca nel campo di battaglia con più ondate di nemici da distruggere. Oltre allo scatto, la mobilità si espande con un rampino e zone opzionali che offrono la possibilità di ottenere un bottino migliore, rappresentato da pistole, oggetti sanitari o artefatti con benefici ed effetti collaterali negativi per rendere le corse più facili o più difficili.

© Housemarque/PlayStation

A differenza di Ritorno, ci sono nessun materiale di consumo da utilizzare durante la battaglia e la valuta viene utilizzata esclusivamente per acquistare aggiornamenti permanenti delle statistiche nell’space dell’hub tra una corsa e l’altra. Dal punto di vista del combattimento, il cambiamento più grande è trasformare la difesa in uno stile di gioco più attivo. I proiettili blu possono essere assorbiti dal tuo scudo (che alimenta anche la tua arma di supporto) e alla fantastic ottieni la capacità di parare i proiettili rossi. Passare dallo scudo all’arma principale o potenziata per parare mentre si corre e si afferra sul campo di battaglia crea un ritmo divertente, ulteriormente aiutato dalle numerous armi a portata di mano. La maggior parte ha il concentrating on automatico integrato, ma altri ne sono sprovvisti, quindi se vuoi aggiungere qualche sfida in più, cerca le armi con il simbolo rosso nell’interfaccia utente.

In realtà, c’è una serie di modificatori che i giocatori possono impostare prima di uscire a correre. Questi non sono stati utilizzati durante la maggior parte del processo di revisione, ma sono progettati per dare ai giocatori una pausa, entro limiti ragionevoli: puoi aumentare la resistenza a tuo piacimento, ma le cose non possono essere regolate per rendere il gioco eccessivamente facile. Di per sé, la difficoltà del gioco è difficile da giudicare; di nuovo, se hai giocato Ritorno (specialmente di recente, come ho fatto io), avrai un vantaggio su qualcuno che arriva a freddo. Nel peggiore dei casi, può sembrare che il gioco pensi che ci siano due giocatori invece di uno: Returnal ho ricevuto un aggiornamento cooperativo dopo il lancio e non sorprenderti se lo fa anche questo, ed è sintonizzato troppo con quella lungimiranza in mente.

Molti di questi problemi vengono esacerbati quando arriva il momento di attivare l’eclissi. In pratica, funziona come un modificatore integrato e un requisito per ciascuna regione come un modo per raggiungere il proprio capo. È qui che i proiettili gialli diventano più importanti: non solo danneggiano la tua salute; lo corrompono anche e ti impediscono di recuperarlo completamente finché non spari con la tua arma potenziata per cancellare il giallo sulla barra della salute. Verso la fantastic del gioco, l’eclissi ti fornisce un modo per accedere advert aree precedentemente recintate nelle regioni precedenti con una nuova abilità di attraversamento, che porta advert alcune sezioni platform che sono tanto tortuose ed elaborate quanto a volte un po’ eccessive.

Recensione di Sarospic3
© Housemarque/PlayStation

“Un po’ troppo” potrebbe essere una descrizione appropriata per l’eclissi in generale. È un’thought interessante e l’altare delle mani e la successiva animazione di transizione creano un appropriato senso di terrore. Ma con le esecuzioni ripetute in una particolare regione, inizierà a sembrare una stampella utilizzata dal gioco per estendere la sua durata. (Morire o tornare in una regione significa riattivare l’eclissi e ripetere il processo per raggiungere un boss, il che diventa Non divertente abbastanza rapidamente.) Ogni incontro recintato va avanti per una o due ondate di troppo a lungo, esacerbato da nemici più grandi con colpi economici come chiudere un po’ la distanza tra di voi pure bene o teletrasportarsi e creare scudi a cupola per bloccare gli spari. È frustrante perché impegnativo, per nulla aiutato dal rischio ambientale occasionale che, allo stesso modo, viene sfruttato in modo eccessivo.

Dove Saros’ il gameplay è ben costruito e soddisfacente, la sua narrativa presenta crepe visibili. I misteri di Carcosa e quello che è successo agli equipaggi Echelon che hanno visitato in precedenza sono intriganti, così come lo è la graduale erosione della squadra Echelon IV e del protagonista, Arjun Devraj. Carcosa sembra sempre un pianeta dove qualcosa è andato storto, e l’atmosfera tesa persiste, anche prima che l’eclissi entri in scena.

È questo il giusto tipo di storia per un roguelike? Questa è la domanda che mi attraversa la mente; è raccontato in modo decente, e il forged alla fantastic vende abbastanza bene la graduale follia che i loro personaggi attraversano. Considerando la struttura del gioco, tuttavia, le cose potrebbero non funzionare perché per arrivare alle rivelazioni più intriganti è necessario superare momenti in cui i personaggi si sentono troppo freddi o distanti dal giocatore. Il fatto che le cose siano sempre inquietanti potrebbe anche rendere poco chiaro quale sia una scelta intenzionale da parte di Housemarque e cosa potrebbe essere andato storto a livello di scrittura o di efficiency.

Il gioco la storia dell’orrore personale non sembra completamente formata quanto il suo lato cosmico. Mentre Ritorno‘S La protagonista Selene period costantemente curiosa riguardo al mondo e al suo posto in esso, Arjun è più risoluto, le cui ragioni si svelano gradualmente nel corso della storia. All’inizio, la sua natura austera sembra tipica, né buona né cattiva, solo un sottoprodotto di questo tipo di storia. Ciò di cui parla il gioco e il modo in cui si relaziona advert esso aiuta a infondere un po’ di vita in lui, ma i suoi interrogatori su di lui sembrano confusi in alcuni aspetti e sottosviluppati in altri. Potrebbe essere più facile raggiungere il punto finale di questa storia che… Ritorno, ma Housemarque non ha ancora capito come adattare lo stile cinematografico di PlayStation alla sua sensibilità incentrata sul gameplay.

Saros5
© Housemarque/PlayStation

Quel gameplay è Saros’ vera carne e patate e dove Housemarque offre davvero. Lo studio sa in cosa è bravo e riesce soprattutto a realizzare le sue ambizioni di creare sia un altro forte roguelike che un degno seguito Ritorno. Nonostante tutti i suoi impulsi peggiori, troverà i suoi agganci nel giusto tipo di giocatore e li attaccherà una corsa dopo l’altra.

Saros uscirà il 30 aprile per PlayStation 5.

Vuoi altre notizie su io9? Scopri quando aspettarti le ultime uscite Marvel, Star Wars e Star Trek, quali sono le prospettive per l’universo DC in termini di movie e TV e tutto ciò che devi sapere sul futuro di Physician Who.

fonte

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here