Ci siamo tutti persi da qualche parte e ci siamo ritrovati a girare in tondo. Può essere spaventoso, ma ci ricomponiamo e usciamo dalla situazione. E se non potessi? E se fossi effettivamente bloccato in uno spazio ristretto e avessi bisogno di seguire le sue sinistre regole per scappare? Questa è l’essenza di base Uscita 8, un nuovo movie arriverà nei cinema il 10 aprile ed è fantastico.
Il movie è basato su un videogioco con lo stesso nomee il regista Genki Kawamura ha trasformato l’esperienza di essere bloccato nel mondo sotterraneo della metropolitana in un incubo. Di seguito, abbiamo una clip esclusiva del movie che vi mostrerà un po’ di cosa stiamo parlando, oltre a un’intervista by way of e mail con lo stesso Kawamura per analizzare un po’ cosa c’è nella clip e cosa sperava di ottenere con il movie nel suo insieme.
Germain Lussier, io9: Guardando questo movie, mi sentivo come se stessi giocando. Ero seduto in sala e volevo che i personaggi prendessero decisioni e si muovessero in un certo modo. Period parte delle tue intenzioni? Se sì, come sei riuscito a raggiungere questo obiettivo?
Genki Kawamura: Sapevo che molti adattamenti cinematografici di videogiochi non hanno avuto successo. Per questo motivo, fin dall’inizio, ho deciso di non semplicemente “adattare un gioco in un movie”, ma di creare invece un nuovo tipo di esperienza cinematografica, in cui il confine tra giochi e movie diventa sfumato.
A quel tempo, un punto di riferimento fondamentale per me period Shigeru Miyamoto di Nintendo (il creatore di SuperMario E La leggenda di Zelda) disse quando ebbi una conversazione con lui circa 10 anni fa: “Un buon gioco non è divertente solo per la persona che lo gioca, ma anche per chi guarda da dietro.” Ciò che ha detto sembrava quasi una previsione della cultura odierna dello streaming e della visione del gameplay.
Con Esci 8il pubblico a volte assume il ruolo del giocatore, cercando attivamente le anomalie, e altre volte diventa come uno spettatore che guarda qualcun altro giocare, provando suspense e anticipazione. Sono sia il giocatore che lo spettatore. Ho pensato che incorporando proprio questo fenomeno dei videogiochi moderni in un movie, il risultato sarebbe stato un’esperienza cinematografica unica.
io9: Qual è la sfida più grande nel realizzare un movie ambientato in gran parte in un unico spazio come questo? Com’period il set vero e proprio?
Kawamura: Dato che quasi tutte le scene si svolgono in un passaggio sotterraneo, temevo che il pubblico potesse annoiarsi. Allo stesso tempo, il gioco originale non ha una trama narrativa, quindi temevo che l’introduzione di una storia potesse minare il fascino unico di quello spazio.
Nel mio movie d’esordio Cento fioriho ritratto il mondo visto da una persona affetta da demenza attraverso una cinematografia non convenzionale, che mi è valsa il premio come miglior regista al Pageant Internazionale del Cinema di San Sebastián. Ho applicato queste tecniche anche qui. Collegando spazi e momenti che normalmente non sarebbero stati continui in una singola ripresa, sono riuscito a tradurre quello strano mondo simile a un gioco in un’esperienza cinematografica.
Per raggiungere questo obiettivo, abbiamo costruito due sezioni identiche del corridoio, quasi come un copia e incolla, in modo da poter creare riprese lunghe senza soluzione di continuità in cui i punti di taglio sono impercettibili, ottenendo un effetto davvero inquietante.
Oltre alla cinematografia, volevo sfruttare appieno tutti gli strumenti offerti dal cinema (scenografia, musica e altro) per creare un’esperienza divertente.
Per il visible design, il lavoro di MC Escher è stato un riferimento fondamentale. Inserendo i poster di una “mostra di Escher” all’interno del corridoio, il pubblico di tutto il mondo può capire intuitivamente – senza dialoghi o spiegazioni – che questo spazio funziona come un nastro di Möbius.
Per la musica ho scelto il Boléro di Ravel. La sua struttura – ripetere la stessa melodia costruendosi gradualmente – rispecchia la narrazione, che procede da zero a otto attraverso la ripetizione.
Allineando in questo modo il design delle immagini, della narrativa, della scenografia e della musica, miravo a creare quella che potrebbe essere descritta come una “esperienza cinematografica architettonica”.

io9: Non ho giocato all’originale Esci 8 gioco. Puoi dirmi qualcosa su come il tuo movie potenzialmente lo espande per renderlo più cinematografico?
Kawamura: In Giappone abbiamo un concetto culturale chiamato mitate, che significa reimmaginare o reinterpretare qualcosa come qualcos’altro. Advert esempio, nei templi di Kyoto, i giardini fatti di sabbia e rocce sono spesso presentati come rappresentazioni del mare. In modo simile, mi sono avvicinato agli elementi del gioco originale – il suo spazio, le anomalie e le regole – attraverso l’concept di mitare.
Advert esempio, ho pensato allo spazio circolare come a qualcosa di simile al “Purgatorio” di Dante Divina Commedia. In quello spazio, le persone sono costrette a confrontarsi con i “peccati” che esistono dentro di loro, manifestati sotto forma di anomalie. Il loop nel gioco può anche essere visto come un riflesso della nostra vita quotidiana. Nella vita quotidiana siamo costantemente di fronte a delle scelte: se andare avanti o tornare indietro. Queste decisioni possono sembrare piccole, ma alla effective modellano il percorso più ampio della nostra vita.
In questo senso, la struttura del movie – in cui il protagonista entra in questo spazio gravato da una scelta importante, incontra ripetutamente scelte minori lungo il percorso e alla effective arriva a una risposta a quel dilemma più ampio – deriva direttamente dalle regole del gioco.

io9: Nella clip che stiamo debuttando, l’attore che interpreta Strolling Man, Yamato Kochi, deve affrontare la sfida non solo di riposizionarsi dietro il nostro personaggio principale, ma anche di mantenere quel sorriso terrificante. È stato possibile realizzare tutto in una sola ripresa e per lui è stato difficile?
Kawamura: Potrebbe essere difficile da credere, ma quella scena è stata girata in un’unica ripresa, senza alcun VFX utilizzato. È davvero il risultato dell’abilità e della dedizione sia dell’attore che del direttore della fotografia.
Invece di fare affidamento sugli effetti visivi, abbiamo costruito due loop completi del set e utilizzato riprese lunghe, spingendo la efficiency fisica dell’attore ai suoi limiti per creare un senso di realismo inquietante, qualcosa che sembra fisicamente presente e inquietante.
Per Yamato Kochi, che interpreta “Strolling Man”, gli ho chiesto di muoversi come un artista nel tradizionale teatro Noh giapponese. Gli attori No scivolano sul palco quasi come spiriti, con un movimento verticale minimo. Quella qualità mi ha ricordato i personaggi in CG del gioco originale e volevo esplorare l’effetto inquietante che si ottiene ricreando quel movimento con un vero corpo umano.
io9: Senza spoilerare nulla, ho adorato il modo in cui il movie diventa lentamente qualcosa di molto più toccante di quanto ti aspetti all’inizio. È stata una sfida bilanciare le emozioni e le sorprese con quel nucleo emotivo?
Kawamura: Nel ritrarre strani fenomeni che si verificano in un passaggio sotterraneo – uno spazio banale che si trova nelle città di tutto il mondo – volevo esplorare temi che risuonano universalmente con le persone che vivono in ambienti urbani.
Man mano che gli individui sono sempre più immersi nei social media, sento che ci sia una tendenza crescente, sia a livello personale che sociale, a dare priorità “solo a se stessi”. Ciò si collega, credo, all’erosione delle strutture familiari e persino al collasso di un certo senso di paternità o autorità.
Allo stesso tempo, nella nostra vita quotidiana, sia sui treni che on-line, siamo costantemente esposti a molestie, violenza e persino alla guerra. La maggior parte delle persone potrebbe non commettere atti come omicidio o furto, ma molti di noi sono colpevoli di “distogliere lo sguardo”. Ho sentito che questo atto di scegliere di non vedere è un tipo di peccato condiviso da molte persone. E se quel “peccato” dovesse presentarci direttamente sotto forma di anomalie all’interno di quel corridoio sotterraneo bianco e circolare, potrebbe essere ancora più spaventoso di fantasmi o mostri.
Con questo progetto, pur lavorando sul tema molto contemporaneo di un videogioco, ho voluto evocare anche una forma più classica di horror, come quella di Kenji Mizoguchi Ugetsu o di Stanley Kubrick Lo Splendente. Entrambi i lavori affrontano il crollo della paternità e la manifestazione del senso di colpa interiore, temi che sembrano universali e senza tempo.
Esci 8 uscirà nelle sale il 10 aprile. Ne avremo di più presto.
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