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Dopotutto Meta determine di non chiudere Horizon Worlds in VR

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Secondo un Posta su Instagram dal CTO di Meta Andrew Bosworth, Meta non sta interrompendo il supporto VR per Horizon Worlds, il che dovrebbe rappresentare un enorme sollievo per, tipo, cinque persone.

“Abbiamo deciso, proprio oggi, che manterremo Horizon Worlds funzionante in VR”, ha detto Bosworth durante una sessione di domande e risposte su Instagram Tales dopo che un fan dell’app lo ha contattato per dire che aveva il “cuore spezzato” per la decisione.

Un portavoce di Meta ha confermato i commenti di Bosworth a TechCrunch.

Meta ha indicato all’inizio di quest’anno che avrebbe smesso di supportare l’app social metaverse sui suoi visori per realtà virtuale Quest, il che è stata una grande concessione per un’app che Meta una volta considerava centrale per socializzare in VR. A quanto pare, pochissime persone volevano davvero uscire con la realtà virtuale. Martedì Meta ha confermato il suo forum della comunità che Horizon Worlds sarebbe passato al internet e ai dispositivi mobili solo il 15 giugno, ma l’annuncio è stato rapidamente annullato.

Anche se Horizon Worlds ora rimarrà accessibile tramite Quest, il fatto che Meta abbia pianificato di chiuderlo è una prova sufficiente che il metaverso – o almeno come è stato immaginato in VR – si è rivelato essere un buco nero in cui i finanziamenti di Actuality Labs sono andati a morire. Quella divisione di Meta ha perso 73 miliardi di dollari dal 2021, anno in cui Meta ha cambiato marchio da Fb. Come abbiamo sottolineato in precedenza, per spendere così tanti soldi dovresti spendere 1 milione di dollari al giorno per 200 anni. (Actuality Labs tiene conto anche della spesa per prodotti di realtà aumentata come gli occhiali intelligenti, nonché per alcune ricerche sull’intelligenza artificiale.)

Secondo IDC, una società di analisi del mercato tecnologico, le vendite delle cuffie Meta’s Quest sono in calo 16% anno su anno dal 2024 al 2025, facendo sembrare improbabile che questo {hardware} possa mai competere in modo significativo con lo smartphone. Non è solo Meta che ha lottato per rendere la realtà virtuale avvincente: Apple ha dovuto ridimensionare la produzione delle sue cuffie Imaginative and prescient Professional da 3.500 dollari a causa della bassa domanda.

Meta ha risposto a questo declino effettuando tagli significativi nella sua divisione Actuality Labs a gennaio, con un impatto su oltre 1.500 dipendenti e chiudendo diversi studi di gioco. Si cube che Meta stia valutando un’altra tornata di licenziamenti più significativa, che potrebbe incidere sul 20% dell’azienda.

Sebbene Meta continuerà a supportare Horizon Worlds per le cuffie Quest, la società prevede comunque di dare priorità all’esperienza cellular. Bosworth detto in un podcast con il giornalista Alex Heath che Horizon aveva spostato l’attenzione sui dispositivi mobili poiché lì si adattava meglio al mercato del prodotto.

“C’è un pubblico molto più vasto nel cellular, e sta avendo una ripresa davvero positiva su cellular,” ha detto Bosworth riguardo all’app. “[The team] è dover costruire tutto due volte: lo stanno costruendo una volta per il telefono cellulare e un’altra volta per la realtà virtuale. Esiste un modo abbastanza semplice per aumentare la loro velocità, ovvero lasciarli costruire per i dispositivi mobili.”

Azienda di intelligence cellular Appfigure ha dichiarato a TechCrunch che l’app cellular Horizon Worlds ha registrato 45 milioni di obtain totali in tutto il mondo su iOS e Google Play, con 1,5 milioni di obtain finora nel 2026. Si tratta di un aumento del 53% su base annua rispetto allo scorso anno, quando l’app Horizon Worlds aveva circa 983.000 obtain a questo punto.

Tuttavia, Appfigures stima che i consumatori abbiano speso solo 1,1 milioni di dollari in totale sulla spesa per l’app, che è una spiccioli rispetto all’entità degli investimenti di Meta nel metaverso.

Bosworth ha ragione nel dire che ci sono maggiori opportunità per Horizon Worlds sui dispositivi mobili che sulle cuffie Quest, ma Meta dovrà vedere molta più spesa da parte dei consumatori per l’app per dimostrare un investimento utile.



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