Il futuro dei giochi per console sarà legato all’intelligenza artificiale. In nessun luogo ciò sarà più vero che sulla PlayStation di nuova generazione ancora non annunciata. Per aumentare le prestazioni grafiche e il body charge, la presunta PS6 potrebbe utilizzare una tecnologia di upscaling ancora maggiore e la temuta generazione multi-frame, a volte chiamata in modo derisorio “body falsi”.
Mark Cerny, il pacato architetto {hardware} principale di PlayStation, ha parlato con Fonderia digitale sull’ultimo aggiornamento di upscaling di PS5 Professional. La nuova PlayStation Spectral Tremendous Risoluzione (PSSR) della console di livello “Professional” incorpora alcune delle stesse funzionalità dell’ultima FidelityFX Tremendous Risoluzione di AMD, FSR Redstone. Nei take a look at di Gizmodo, l’upscaler di Sony migliora la qualità dell’immagine in modo drammatico per diversi grandi giochi, ma non avrà un impatto così grande nei titoli che non sono stati riconfigurati per il PSSR aggiornato.
In ogni caso, PS5 Professional è una vetrina di cosa aspettarsi da una console di nuova generazione, che si tratti di una PS6, di una PlayStation portatile o di qualunque cosa Cerny e la sua banda stiano preparando. PlayStation ha collaborato con AMD per “co-sviluppare” FSR Redstone. In risposta alle domande sulla generazione dei body, Cerny ha affermato che Sony “la conosce molto bene” poiché ha lavorato anche sull’ultimo modello di generazione multi-frame presente sulla tecnologia AMD solo per PC.
“Una libreria equivalente per la generazione di body dovrebbe essere vista prima o poi sulle piattaforme PlayStation”, ha aggiunto Cerny, praticamente confermando che vedremo la tecnologia sull'{hardware} futuro. “Tutto quello che posso dire è che non abbiamo altre uscite in programma per quest’anno. E che non vedo l’ora di discuterne più approfonditamente in futuro.”
Tutto compreso nell’upscaling
Gli upscaler come PSSR consentono risoluzioni e body charge più elevati prendendo un gioco renderizzato a una risoluzione inferiore e quindi riempiendo i pixel per farlo apparire come se fosse renderizzato a una risoluzione più elevata. Mentre FSR Redstone (precedentemente FSR 4) è legato alle ultime schede grafiche per PC di AMD, PSSR utilizza “lo stesso algoritmo core co-sviluppato”. Sony ha dovuto fare del lavoro further per far funzionare il modello per la vecchia architettura CPU e GPU di PlayStation.
La generazione dei body è una bestia completamente diversa. Questo è un software program che funziona anche su GPU moderne. La più recente tecnologia di generazione di body basata sull’apprendimento automatico di AMD prende i body generati dall’intelligenza artificiale e li inserisce tra i body renderizzati. La tecnologia più recente può aumentare notevolmente il body charge. Advert esempio, un modello di generazione di fotogrammi 4x può inserire tre fotogrammi tra due fotogrammi sottoposti a rendering.
La generazione di fotogrammi, a volte definita interpolazione dei fotogrammi, può spingere la frequenza dei fotogrammi del gioco in modo che corrisponda quasi alla frequenza di aggiornamento totale di un monitor. Il risultato sono anche più artefatti grafici e ghosting, in cui gli utenti vedono aspetti delle immagini che non dovrebbero esistere nel gioco reso completamente dal dispositivo. La generazione di body aumenta anche la latenza, rendendo potenzialmente i giochi più fluidi. I giochi devono mantenere un body charge più vicino a 60 fps prima di qualsiasi interpolazione se desideri un gameplay più fluido e meno artefatti.
I giocatori su console possono accettare “body falsi”?

La generazione di body non è una panacea per i limiti naturali dell'{hardware} della console. Tuttavia, i giocatori su console potrebbero trarre maggiori vantaggi dalla generazione di body rispetto al tuo PC da gioco extremely costoso. Gli sviluppatori possono ottimizzare questi modelli per limitare il più possibile i potenziali inconvenienti. I giocatori su console sono anche più disposti advert accettare sottili difetti grafici per facilità e giocabilità, almeno più delle loro controparti su PC.
Come il “Challenge Helix” di Xbox, la PS6 utilizzerà probabilmente la CPU Zen 6 di nuova generazione di AMD e la microarchitettura GPU RDNA 5. Anche se queste console sono potenti di per sé, avranno comunque bisogno dell’aiuto further per l’upscaling. La PlayStation 5 originariamente prometteva che avremmo giocato a 4K con supporto per frequenze di aggiornamento di 120Hz. In realtà non ha mai raggiunto quelle vette. La PS5 Professional si è avvicinata di più all’offerta di una vera esperienza di fascia alta in giochi come Resident Evil Requiem. Non ci resta che vedere se una nuova console riuscirà a rendere mainstream i “falsi body”.










