Per anni, il fotorealismo è stato visto come l’obiettivo finale dei giochi di nuova generazione. Il ray tracing è stato un solido passo avanti. E poi sono arrivati gli aggiornamenti alla tremendous risoluzione e al tremendous campionamento. Tuttavia, quando Nvidia ha presentato il suo prossimo grande progresso per la grafica dei videogiochi, il Deep Studying Tremendous Sampling di quinta generazione, ha suscitato scalpore. È interessante notare che DLSS 5 non è semplicemente un’altra versione del DLSS con qualche aspetto più pulito e una storia di prestazioni migliori.
Nvidia lo propone come modello di rendering neurale in tempo reale in grado di aggiungere più illuminazione fotorealistica e dettagli materiali a un body di gioco, il che rappresenta un cambiamento molto più grande rispetto al semplice upscaling. Si tratta di un’oscillazione tecnica audace ed esteticamente rischiosa. Sembra impressionante e, a essere onesti, in parte lo è davvero. Se DLSS 5 funziona come previsto, potrebbe aiutare i giochi advert apparire più ricchi senza che gli sviluppatori forzino forzatamente ogni effetto di illuminazione nel modo tradizionale.
Annunciato al GTC, DLSS 5 uscirà nell’autunno del 2026 come il più grande salto grafico di Nvidia dai tempi del ray tracing in tempo reale. Ma la prima reazione non è stata un applauso, bensì meme su “facce AI”, “slop AI” e personaggi “yassificati”. Anche se Nvidia insiste che abbiamo tutti torto, resta comunque la domanda: ne abbiamo davvero bisogno?
Cosa fa il DLSS 5 ed è effettivamente utile?
Nvidia afferma che DLSS 5 prende ogni fotogramma renderizzato dal gioco, oltre ai dati di movimento, per generare più illuminazione e materiali fotorealistici in tempo reale. Sulla carta, dovrebbe gestire meglio cose come pelle, capelli e tessuti. L’azienda lo sta inoltre posizionando come parte di un futuro più ampio di rendering neurale, piuttosto che come un espediente una tantum. Per i giochi fotorealistici che cercano un’illuminazione più realistica, questa è una proposta avvincente.
Questo non vuole nemmeno essere un filtro di bellezza cieco con un solo clic. Gli sviluppatori dovrebbero avere il pieno controllo sull’intensità, sulla gradazione del colore e sul mascheramento. DLSS 5 si integra anche tramite Nvidia Streamline, il che significa che gli studi possono decidere esattamente dove si applica l’effetto (e dove no).
C’è un giusto argomento a favore del DLSS 5 qui. Il rendering tradizionale è costoso, soprattutto quando gli sviluppatori desiderano un’illuminazione cinematografica senza sacrificare il body charge. Uno strumento in grado di colmare parte di questo divario potrebbe assolutamente avvantaggiare i giocatori, in particolare nei giochi realistici e advert alto price range per giocatore singolo.
Se è così avanzato, perché continua a essere chiamato filtro AI?
Non ha aiutato il fatto che, a margine del GTC, il capo di Nvidia Jensen Huang abbia affermato che i giocatori stanno sbagliando completamente con DLSS5. Ma se è così, perché le critiche sono quasi all’unisono? Questo perché le critiche non riguardano solo le persone che urlano “IA cattiva” con il pilota automatico.
Uno dei motivi principali per cui l’etichetta “filtro AI” è rimasta bloccata è che alcune delle spiegazioni pubbliche rendono DLSS 5 più vicino alla reinterpretazione intelligente dell’immagine che a qualcosa di profondamente consapevole dell’intera scena 3D di un gioco. Secondo Jacob Freeman di Nvidia, il sistema prende come enter il body renderizzato e i vettori di movimento, mantenendo invariata la geometria sottostante.
Questo è esattamente il motivo per cui i critici sono a disagio. Se DLSS 5 funziona principalmente da un fotogramma 2D più informazioni sul movimento, allora sta ancora indovinando. E queste congetture sono il modo in cui ti ritrovi con quell’aspetto inquietante e esagerato che le persone hanno immediatamente notato nelle prime demo.
Una volta che una funzionalità della GPU inizia a cambiare il tono del viso, l’atmosfera dell’illuminazione o l’atmosfera generale di una scena, le persone smettono di vederla come un miglioramento innocuo e iniziano a vederla come un’interferenza estetica.
Morte dell’intento artistico?
Questa è la domanda più grande che incombe su DLSS 5. Il CEO di Nvidia Jensen Huang ha difeso la tecnologia in modo aggressivo, sottolineando che gli sviluppatori hanno il pieno controllo di intensità, classificazione e mascheramento. In teoria tutto ciò sembra rassicurante, ma i miei occhi dicono il contrario.
Nella demo, DLSS 5 modifica notevolmente la gradazione del colore e il contrasto in modi che ti fanno dubitare che gli sviluppatori abbiano effettivamente aderito a tali modifiche.
Resident Evil Requiem offre una delle vetrine più sconcertanti di questa tecnologia, con Grace che ottiene quello che sembra un trucco sottile applicato ai suoi occhi e alle sue labbra. Anche altri esempi, come Starfield, rafforzano questo aspetto stranamente generico, che aggiunge “dettaglio” senza necessariamente aumentare l’immersione.
Analizzando vari video e submit on-line, sia i giocatori che alcuni sviluppatori sono rimasti scoraggiati dall’effetto filtro di bellezza sui volti dei personaggi. E mentre Nvidia afferma che gli sviluppatori avranno il pieno controllo, alcuni sono rimasti del tutto colti di sorpresa dall’annuncio, comprese le persone che lavorano presso importanti studi come Capcom. Uno sviluppatore di Ubisoft ha addirittura affermato: “Lo abbiamo scoperto insieme al pubblico”.
Quando il punto chiave della vendita diventa “guarda quanto l’intelligenza artificiale ha cambiato tutto questo”, è difficile incolpare le persone per aver chiesto se la direzione artistica originale viene preservata o sovrascritta.
I giocatori stanno reagendo in modo eccessivo o individuano precocemente un problema reale?
La risposta della comunità è stata disordinata, ma non è priva di fondamento. I thread di Reddit sono pieni di persone che chiamano DLSS 5 “AI slop”, con valide lamentele secondo cui la tecnologia cancella l’illuminazione lunatica, omogeneizza lo stile visivo e rende i giochi plastici o inquietanti. Queste reazioni schiette indicano anche una vera paura, secondo cui un singolo modello di intelligenza artificiale potrebbe far sì che due giochi molto diversi abbiano lo stesso aspetto lucido approvato da Nvidia.
La mia opinione è semplice: il DLSS non è automaticamente condannato e non è giusto liquidare la tecnologia come inutile. Ma Nvidia sta chiedendo ai giocatori di fidarsi di un livello di intelligenza artificiale con qualcosa di più importante del body charge, che è l’identità visiva di un gioco. Questa è una vendita molto più difficile.
Fino a quando il DLSS 5 non dimostrerà di poter migliorare i giochi senza farli sentire trattati dall’intelligenza artificiale, la critica non è solo valida, è necessaria.













