L’upscaling, ovvero la ricostruzione dei fotogrammi dei videogiochi in tempo reale, è una pratica piuttosto controversa. I sostenitori sono contrari all’thought, ma gli utenti con un sistema di gioco “debole” o di medio livello apprezzano la fluidità additional che ne deriva. NVIDIA lo fa. Lo stesso vale per AMD. E anche Intel. Ma si è scatenato l’inferno quando Nvidia ha annunciato la successiva iterazione della sua tecnologia di super-sampling, in particolare a causa dell’aspetto eccessivamente AI delle immagini, in particolare dei volti umani.
Sono state settimane selvagge nel mondo della tecnologia e, se hai seguito la saga DLSS 5 (Deep Studying Tremendous Sampling), sai che sono state montagne russe di “Wow”, “Aspetta, cosa?” e “Allontana quella cosa dal mio gioco”. Ecco la ripartizione del dramma DLSS 5, dall’hype della giacca di pelle all’attuale realtà del “filtro 2D”.
La storia fino advert ora: il “momento GPT” che non c’è stato
Tutto è iniziato quando Jensen Huang è salito sul palco del GTC 2026 di NVIDIA e ha lanciato la notizia bomba: DLSS 5. NVIDIA non si limitava più a eseguire l’upscaling dei pixel; li stavano reimmaginando in modo generativo. Jensen lo definì il “momento GPT per la grafica”, promettendo che l’intelligenza artificiale ora avrebbe gestito il pesante lavoro del realismo visivo: cose come la struttura della pelle, la lucentezza dei tessuti e l’illuminazione complessa. Sfortunatamente, l’hype non è durato nemmeno 24 ore.
Nel giro di poche ore, Web fu inondato di confronti fianco a fianco tra Resident Evil Requiem e Starfield. La risposta della comunità? “Slop dell’IA.” Invece di far sembrare i giochi “migliori”, il DLSS 5 period “Yassificante” personaggi levigando le texture granulose della pelle, aggiungendo trucco involontario e facendo sembrare tutti un influencer di Instagram del 2022.
Poi è arrivato il “Tradimento”. Come riportato da Gioco internoi principali sviluppatori di giochi sono rimasti colti di sorpresa. Secondo quanto riferito, gli artisti di Ubisoft e Capcom hanno scoperto le demo di DLSS 5 nello stesso momento in cui lo abbiamo fatto noi. NVIDIA si è impegnata nel controllo dei danni, promettendo un SDK di “controllo creativo completo” con cursori di intensità. Ma il colpo finale è arrivato pochi giorni fa: un’intervista by way of electronic mail tra YouTuber Daniel Owen e Jacob Freeman di NVIDIA ha rivelato che DLSS 5 in realtà non sfrutta la profonda geometria 3D del gioco. Si tratta essenzialmente di un filtro di post-elaborazione 2D di fascia alta posizionato sullo schermo. La “Rivoluzione Neurale” si è rivelata una mano di vernice molto costosa.
Perché “migliore” non è sempre migliore
Sulla carta, il DLSS 5 sembra una magia. E in un certo senso lo è. Se guardi un paesaggio o un ambiente statico, le ombre e le luci infuse dall’intelligenza artificiale sembrano oggettivamente “più pulite”. Ma ecco il problema: l’atmosfera non è sempre più pulita.
I videogiochi sono arte e l’arte riguarda l’intenzione.
Se uno sviluppatore passa tre anni a perfezionare un corridoio nebbioso, lunatico e claustrofobico in un gioco horror, non vuole che un’intelligenza artificiale entri e lo “aggiusti”.

Il DLSS 5 ha l’abitudine di illuminare gli angoli bui e spazzare by way of la nebbia atmosferica perché ritiene che questi siano “errori” da correggere. Il fatto che gli sviluppatori siano rimasti sorpresi dalla demo è il più grande campanello d’allarme. È la classica gerarchia aziendale: i massimi esponenti dicono “Sì” a NVIDIA per le voci di advertising and marketing, mentre i veri crew creativi vengono lasciati all’oscuro. Invece, se NVIDIA avesse effettivamente collaborato con gli artisti, avrebbe potuto alimentare i modelli e i progetti di dati 3D dell’intelligenza artificiale.

Immagina se l’intelligenza artificiale sapesse esattamente dove dovrebbe essere la cicatrice di un personaggio o come un tessuto specifico dovrebbe riflettere la luce. In effetti, come Veedrac su Reddit recentemente presentati, i giochi dotati di DLSS 5 con mappatura dei toni sembrano davvero sorprendenti. Ha dimostrato che la tecnologia può funzionare, ma solo quando un essere umano è al timone della nave. Lanciandolo come filtro “scatola nera”, NVIDIA ha sostanzialmente bypassato le stesse persone che rendono i giochi degni di essere giocati.
Poi c’è ancora l’elefante nella stanza: la sovranità dei dati. Come designer creativo, perché dovrei essere d’accordo nel consegnare i miei disegni grezzi dei personaggi e le mappe di illuminazione a un modello AI? Abbiamo visto come funziona. L’intelligenza artificiale utilizza questi dati per “imparare” e, alla high quality, costruisce cose basate sul tuo duro lavoro senza che tu sia coinvolto. È legittimo temere che NVIDIA stia costruendo un motore principale che un giorno potrebbe rendere facoltativa la parte “Artista” di “Artista del gioco”.
Il futuro attende
Il DLSS 5 è morto all’arrivo? Probabilmente no. Se la storia ci cube qualcosa, questa è semplicemente la procedura operativa customary di NVIDIA: prima rompi le cose, poi aggiustale. Guarda indietro al 2018: è stato lanciato il Ray Tracing, ha ridotto il body price e, nella migliore delle ipotesi, sembrava “a posto”. Oggi? È il gold customary. Nel 2022 ci hanno regalato Body Era e tutti abbiamo riso dei “body falsi”. Ora? È praticamente l’unico modo per raggiungere un 4K giocabile.
Non fraintendermi, ogni giorno prenderei davvero la rasterizzazione nativa e cruda su questo pasticcio di intelligenza artificiale. Voglio che i miei giochi siano renderizzati per davvero, senza scorciatoie digitali. Ma questo non è proprio il mondo in cui viviamo. NVIDIA possiede il 95% del mercato, come riportato da Ricerca di Jon Peddieil che significa che qualunque cosa introducano, sia essa buona, cattiva o brutta, alla high quality diventa il modello del settore.

In questo momento, il DLSS 5 è bloccato nella sua fase “Uncanny Valley”. È imbarazzante, eccessivamente aggressivo e attualmente viene calunniato per essere un filtro 2D glorificato. Ma alla high quality, NVIDIA dovrà rendersi conto che non può trattare un gioco come un file video piatto. L’SDK promesso deve essere più di un semplice dispositivo di scorrimento; deve essere un ponte che consenta agli sviluppatori di rinchiudere la loro anima artistica. Una volta che DLSS 5 imparerà a rispettare l’“umore” tanto quanto i “pixel”, cambierà il gioco per sempre.
E sappiamo come va a finire: l’industria segue NVIDIA come un orologio. Possiamo lamentarci quanto vogliamo oggi, ma tra due anni probabilmente discuteremo se “FSR 5” di AMD sia bravo a “ridipingere” i personaggi quanto Group Inexperienced. La tecnologia è inevitabile. Dobbiamo solo assicurarci che l’arte non si perda nell’esclusivo.











